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C#设计模式之装饰者
阅读量:6209 次
发布时间:2019-06-21

本文共 4654 字,大约阅读时间需要 15 分钟。

IronMan之装饰者

 

前言

上一篇的文章我们讲到要给"IronMan"配备"武器",并且还使用了"武器",效果还是不错的,对于多种环境、多种攻击方式的"武器"使用,我们已经掌握了。 有的朋友没有看过上一篇文章,那也没关系,此篇的重点不会涉及到上一篇的内容。

好吧,废话不多说,直接进入正题, 这里简要的介绍下,本人一直在为一家"玩具厂"服务,致力于"IronMan"(钢铁侠)的研究,前面的几个篇幅都是在介绍怎么去合理的生产组成"IronMan"的"部件",以及最近需求的变更,需要"部件"可携带武器,并且能攻击,于是在上一篇中讲到了"武器"的使用,感兴趣的朋友可以去看看。 那我们要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?

问题的发现

先来看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的结构, 部件的:

1     public abstract class Component 2     { 3        ///之间的代码于本篇幅无关 4        private string strName = string.Empty; 5         ///  6         /// 名称 7         ///  8         public string Name 9         {10             get { return strName; }11             set { strName = value; }12         }13         /// 14         /// 自我描述15         /// 16         public abstract void Self_Described();17     }18     public class RightHandComponent : Component19     {20         public RightHandComponent() : this("毅代先锋号一代右部件") { }21         public RightHandComponent(string strname)22         {23             base.Name = strname;24         }25         public override void Self_Described()26         {27             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);28         }29     }30     public class LeftHandComponent : Component31     {32         public LeftHandComponent() : this("毅代先锋号一代左部件") { }33         public LeftHandComponent(string strname)34         {35             base.Name = strname;36         }37         public override void Self_Described()38         {39             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);40         }41     }

武器的:

(这里的结构经过简化,跟上个篇幅没有联系,感兴趣的朋友可以按照上个篇幅的"武器"结构来设计)

 

1     ///  2     /// 武器 3     ///  4     public abstract class Weapon 5     { 6         ///  7         /// 攻击 8         ///  9         public abstract void Attack();10     }11     /// 12     /// 激光武器13     /// 14     public class LaserWeapon : Weapon15     {16         public override void Attack()17         {18             //LaserAttack19             Console.WriteLine("激光武器");20         }21     }22     /// 23     /// 导弹武器24     /// 25     public class MissileWeapon : Weapon26     {27         public override void Attack()28         {29             //MissileAttack30             Console.WriteLine("导弹武器");31         }32     }

看到这样的结构,会想说怎么去为"部件"提供额外的功能呢?让各种武器继承自"部件"?N种武器怎么办?那"部件"的结构是多么大啊!!!想一下都觉得可怕。

 

问题的解决

不过还好,有设计模式的存在,在这种特定的情况下首先想到的就是"装饰者"模式。 旧版的"部件"和"武器"已经满足不了现在的需求了(可以满足,但是这样整合起来显得过于复杂和庞大,对于初学者可能不太容易学习,所以这里这样说)。 我们重新来升级"部件"和"武器"的结构:

1     ///  2     /// 新升级的武器规范 3     ///  4     public interface IWeaponUpgrade 5     { 6         ///  7         /// 是武器了,当然要具备攻击性了,不然也不叫武器 8         ///  9         void Attack();10     }11     /// 12     /// 新升级的部件 支持携带武器(因为已经支持携带了武器,它自然而然的也归纳与武器一类)13     /// 此部件为简化版(便于学习)——。14     /// 15     public class ComUpgrade:IWeaponUpgrade16     {17         public void Attack()18         {19             Console.WriteLine("IronMan的某部件开始输出攻击:");20         }21     }

所以这里的"部件"也就是"武器"了,因为"部件"是被动武器,它自身并没有攻击能力,它需要安装主动性的武器(也就是需要给它装饰上真正具有攻击性的武器),

那我们再来看一下主动性攻击武器的结构:

1     ///  2     /// 武器包装器,主动性攻击武器要实现。功能:可以塞入任何武器类型,并且使得塞入的武器获得此武器(可是实现了此类的子类)的功能 3     ///  4     public class WeaponDecorator : IWeaponUpgrade 5     { 6         protected IWeaponUpgrade weaponUpgrade; 7         public WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon) 8         { 9             this.weaponUpgrade = weapon;10         }11         public virtual void Attack()12         {13             this.weaponUpgrade.Attack();14         }15     }16     /// 17     /// 匕首18     /// 19     public class Knife : WeaponDecorator20     {21         public Knife(IWeaponUpgrade weapon)22             : base(weapon)23         { }24         public override void Attack()25         {26             base.Attack();27             Console.WriteLine("匕首攻击");28         }29     }30     /// 31     /// 锤子32     /// 33     public class Hammer : WeaponDecorator34     {35         public Hammer(IWeaponUpgrade weapon)36             : base(weapon)37         { }38         public override void Attack()39         {40             base.Attack();41             Console.WriteLine("锤子攻击");42         }43     }

要使用的结构都定义好了,现在来看一下使用的情况:

1 ComUpgrade comupgrade = new ComUpgrade();2 Knife knife = new Knife(comupgrade);3 Hammer hammer = new Hammer(knife);4 hammer.Attack();

看一下结果 图1

这样的结构就是比较完美的了,"部件"(也就是被动武器)的变化或者是装饰武器(主动性武器)的变化两者间是不会受影响的,可以随便新增新的"武器"到"部件"上,而且装饰武器之间也是可以相互装饰的,对于扩展"部件"的功能,这种方式比继承漂亮多了。细心的人会发现,还有跟装饰的顺序有关系,是这样的。 对于功能的扩展或许体现不出来装饰顺序的优美,但是在业务流程的需求里就能体现了,这一点就好比是那种业务链,比如是:网上商场的业务,选择商品->加入购物车->付款(这里只是举例),这样的一条业务,也可以是 选择商品->付款,是的,都是可以直接付款的,这里就可以把“加入购物车”、“付款”定义为装饰者对象,可以把用户信息定义为被装饰者,可以是“加入购物车”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看这样用装饰者模式是不是很简单的就实现了。

END

 

 

 

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