IronMan之装饰者
前言
上一篇的文章我们讲到要给"IronMan"配备"武器",并且还使用了"武器",效果还是不错的,对于多种环境、多种攻击方式的"武器"使用,我们已经掌握了。 有的朋友没有看过上一篇文章,那也没关系,此篇的重点不会涉及到上一篇的内容。
好吧,废话不多说,直接进入正题, 这里简要的介绍下,本人一直在为一家"玩具厂"服务,致力于"IronMan"(钢铁侠)的研究,前面的几个篇幅都是在介绍怎么去合理的生产组成"IronMan"的"部件",以及最近需求的变更,需要"部件"可携带武器,并且能攻击,于是在上一篇中讲到了"武器"的使用,感兴趣的朋友可以去看看。 那我们要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?
问题的发现
先来看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的结构, 部件的:
1 public abstract class Component 2 { 3 ///之间的代码于本篇幅无关 4 private string strName = string.Empty; 5 ///6 /// 名称 7 /// 8 public string Name 9 {10 get { return strName; }11 set { strName = value; }12 }13 ///14 /// 自我描述15 /// 16 public abstract void Self_Described();17 }18 public class RightHandComponent : Component19 {20 public RightHandComponent() : this("毅代先锋号一代右部件") { }21 public RightHandComponent(string strname)22 {23 base.Name = strname;24 }25 public override void Self_Described()26 {27 Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);28 }29 }30 public class LeftHandComponent : Component31 {32 public LeftHandComponent() : this("毅代先锋号一代左部件") { }33 public LeftHandComponent(string strname)34 {35 base.Name = strname;36 }37 public override void Self_Described()38 {39 Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);40 }41 }
武器的:
(这里的结构经过简化,跟上个篇幅没有联系,感兴趣的朋友可以按照上个篇幅的"武器"结构来设计)
1 ///2 /// 武器 3 /// 4 public abstract class Weapon 5 { 6 ///7 /// 攻击 8 /// 9 public abstract void Attack();10 }11 ///12 /// 激光武器13 /// 14 public class LaserWeapon : Weapon15 {16 public override void Attack()17 {18 //LaserAttack19 Console.WriteLine("激光武器");20 }21 }22 ///23 /// 导弹武器24 /// 25 public class MissileWeapon : Weapon26 {27 public override void Attack()28 {29 //MissileAttack30 Console.WriteLine("导弹武器");31 }32 }
看到这样的结构,会想说怎么去为"部件"提供额外的功能呢?让各种武器继承自"部件"?N种武器怎么办?那"部件"的结构是多么大啊!!!想一下都觉得可怕。
问题的解决
不过还好,有设计模式的存在,在这种特定的情况下首先想到的就是"装饰者"模式。 旧版的"部件"和"武器"已经满足不了现在的需求了(可以满足,但是这样整合起来显得过于复杂和庞大,对于初学者可能不太容易学习,所以这里这样说)。 我们重新来升级"部件"和"武器"的结构:
1 ///2 /// 新升级的武器规范 3 /// 4 public interface IWeaponUpgrade 5 { 6 ///7 /// 是武器了,当然要具备攻击性了,不然也不叫武器 8 /// 9 void Attack();10 }11 ///12 /// 新升级的部件 支持携带武器(因为已经支持携带了武器,它自然而然的也归纳与武器一类)13 /// 此部件为简化版(便于学习)——。14 /// 15 public class ComUpgrade:IWeaponUpgrade16 {17 public void Attack()18 {19 Console.WriteLine("IronMan的某部件开始输出攻击:");20 }21 }
所以这里的"部件"也就是"武器"了,因为"部件"是被动武器,它自身并没有攻击能力,它需要安装主动性的武器(也就是需要给它装饰上真正具有攻击性的武器),
那我们再来看一下主动性攻击武器的结构:1 ///2 /// 武器包装器,主动性攻击武器要实现。功能:可以塞入任何武器类型,并且使得塞入的武器获得此武器(可是实现了此类的子类)的功能 3 /// 4 public class WeaponDecorator : IWeaponUpgrade 5 { 6 protected IWeaponUpgrade weaponUpgrade; 7 public WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon) 8 { 9 this.weaponUpgrade = weapon;10 }11 public virtual void Attack()12 {13 this.weaponUpgrade.Attack();14 }15 }16 ///17 /// 匕首18 /// 19 public class Knife : WeaponDecorator20 {21 public Knife(IWeaponUpgrade weapon)22 : base(weapon)23 { }24 public override void Attack()25 {26 base.Attack();27 Console.WriteLine("匕首攻击");28 }29 }30 ///31 /// 锤子32 /// 33 public class Hammer : WeaponDecorator34 {35 public Hammer(IWeaponUpgrade weapon)36 : base(weapon)37 { }38 public override void Attack()39 {40 base.Attack();41 Console.WriteLine("锤子攻击");42 }43 }
要使用的结构都定义好了,现在来看一下使用的情况:
1 ComUpgrade comupgrade = new ComUpgrade();2 Knife knife = new Knife(comupgrade);3 Hammer hammer = new Hammer(knife);4 hammer.Attack();
看一下结果 图1
这样的结构就是比较完美的了,"部件"(也就是被动武器)的变化或者是装饰武器(主动性武器)的变化两者间是不会受影响的,可以随便新增新的"武器"到"部件"上,而且装饰武器之间也是可以相互装饰的,对于扩展"部件"的功能,这种方式比继承漂亮多了。细心的人会发现,还有跟装饰的顺序有关系,是这样的。 对于功能的扩展或许体现不出来装饰顺序的优美,但是在业务流程的需求里就能体现了,这一点就好比是那种业务链,比如是:网上商场的业务,选择商品->加入购物车->付款(这里只是举例),这样的一条业务,也可以是 选择商品->付款,是的,都是可以直接付款的,这里就可以把“加入购物车”、“付款”定义为装饰者对象,可以把用户信息定义为被装饰者,可以是“加入购物车”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看这样用装饰者模式是不是很简单的就实现了。
END
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